“Vigamus”, il primo museo dei videogiochi

Da “Tennis for two” fino a quelli 3D, nello spazio espositivo di mille metri quadrati che si trova a Prati c’è tutta la storia dei videogames. Oltre 250 pezzi fra software e hardware in 63 pannelli espositivi di Lorena Leonardi

Una storia lunga 54 anni. È quella messa in scena nei mille metri quadrati di “Vigamus”, acronimo di VIdeo GAMes MUSeum, inaugurato nei giorni scorsi a via Sabotino, nel quartiere Prati. Realizzato da Aiomi, il movimento per la cultura del videogioco, in collaborazione con l’università “Tor Vergata”, il museo, il primo in Italia e il secondo in Europa (dopo Berlino) nasce, spiegano i promotori «per portare i visitatori a conoscere la storia dei videogiochi, comprenderne l’importanza e l’evoluzione e magari scoprire curiosità e particolari inediti e interessanti» così da «promuovere la cultura e gli studi sui videogiochi, favorire la conservazione e la storicizzazione, rendendo disponibile un archivio consultabile da tutti».

Il museo ospita un’esposizione permanente che racconta la storia dei videogiochi, dalle origini ad oggi, attraverso 63 pannelli illustrati in italiano e in inglese e più di 150 pezzi originali in esposizione tra console e giochi d’epoca, tra i quali i master disk e alcuni storyboard originali del celebre videogioco Doom. A disposizione dei giocatori c’è anche un’area interattiva per sperimentare il gaming vintage con le proprie mani. Una sala conferenze ospiterà proiezioni e incontri, e il museo è dotato anche una stanza riservata a lezioni di programmazione, una sala conferenze e una interattiva. Vengono, inoltre organizzati seminari, convegni e mostre. La prima è realizzata in collaborazione con la facoltà di scienze matematiche, fisiche e naturali di Tor Vergata, dal titolo “I volti del passato nelle immagini interattive”.

Se in principio, nel 1958, fu “Tennis for Two” e funzionava grazie a un oscilloscopio (il cui prototipo è nelle sale di “Vigamus”), da allora il mondo dei videogames è molto cambiato. In termini di utenza, perché a fianco degli adolescenti sono sempre più i giovani adulti a decretare il successo dei giochi elettronici, ma anche in termini di evoluzione del mezzo: dal rudimentale “Pong” degli esordi siamo giunti oggi a sofisticate simulazioni. Alla fine i videogames hanno colmato il gap generazionale e oggi sono nel cuore della “media culture” contemporanea. Il progetto, spiega l’assessore alla Cultura, Dino Gasperini, «è a costo zero per il Campidoglio». E aggiunge: «Roma si pone alla guida di un percorso virtuoso di innovazione nazionale, per una volta siamo avanti a tanti altri».

Protagonisti assoluti, dunque, sono i videogames stessi, con schermi che rendono omaggio ai più popolari e, nelle teche, titoli come Burger Time, Zork, Game Theft Auto, Halo, e il ‘masterdisc’, di un’icona come Doom: «Paragonandolo al mondo della musica è come se fosse il primo singolo dei Beatles» spiega Marco Accordi Rickards, presidente di Aiomi. Oltre all’esatta riproduzione di “Tennis For Two”, ci sono i videogames in 3d, per un totale di oltre 250 pezzi fra software e hardware, dal Teleflipper a Pong, dall’X Box ai GameBoy, tra console, computer, coin-op (le postazioni pubbliche da bar e sale giochi) e, in arrivo dal Giappone, una rarità come il cabinato originale di Space invaders.

23 ottobre 2012

Potrebbe piacerti anche